Flujo de digitalización
Digitalizar es traducir una imagen a instrucciones de puntada. En AnyTa puedes partir de una imagen de referencia, importar un SVG, abrir un archivo de bordado existente o describir el trabajo al agente de IA.
Traza las formas con las herramientas de puntada.
AnyTa detecta colores y regiones automáticamente.
Los trazados SVG se convierten en objetos editables.
1. Decidir el punto de partida
| Icono | Método | Qué hace |
|---|---|---|
| Añadir artwork | Carga una imagen solo como referencia visual. No crea puntadas. | |
| Archivo → Importar | Importa SVG, imágenes o archivos de bordado. Las imágenes se digitalizan en objetos. | |
| Dibujar desde cero | Crea los objetos con las herramientas de puntada. | |
| IA | Compositor de IA | Describe el trabajo o adjunta una imagen y deja que el agente proponga el diseño. |
Importar una imagen
Al abrir una imagen con Archivo → Importar, AnyTa:
- Reduce la imagen a un máximo de 8 colores dominantes.
- Descarta el fondo claro o transparente.
- Traza las regiones y las convierte en objetos rellenos.
- Coloca el resultado dentro del lienzo.
Es un buen punto de partida para logos y dibujos planos, pero conviene revisar los bordes, reducir el número de objetos y ajustar la densidad. Una imagen con contornos limpios y pocos colores produce mejores resultados.
Importar un SVG o un bordado
- SVG: los trazados se convierten en objetos vectoriales editables.
- Bordado (
.dst,.pes,.jef,.exp, etc.): se cargan los bloques de puntada existentes. Consulta Formatos de archivo.
2. Preparar el lienzo y la referencia
Abre los ajustes del lienzo con el botón de
la esquina superior izquierda de las reglas
()
y elige el bastidor, las unidades y la cuadrícula. El diseño debe
caber en el área útil del bastidor.
Trabajar con el artwork
| Icono | Control | Función |
|---|---|---|
| Mostrar/ocultar | Oculta la referencia sin quitarla. Atajo: D. | |
| Bloquear | Evita moverla o transformarla por accidente. Atajo: K. | |
| Opacidad | Baja la transparencia para ver mejor las puntadas encima. | |
| Quitar | Elimina la imagen de referencia del proyecto. |
La barra contextual del artwork permite voltear, cambiar el tamaño, recortar y girar 90°. Al cargarla, AnyTa la centra automáticamente en el lienzo.
Si vas a calcar una imagen, déjala al 40–60 % de opacidad y bloqueada. Así ves los bordes sin confundir la referencia con los objetos.
3. Crear los objetos
Herramientas de dibujo
| Icono | Herramienta | Atajo | Cómo se usa |
|---|---|---|---|
| Seleccionar | V u O | Selecciona, mueve y transforma objetos. | |
| Reformar / Nodos | H | Edita nodos y manejadores de la selección. | |
| Zoom | Z | Arrastra un rectángulo para ampliar; Ctrl+clic reduce. | |
| Mover vista | Espacio | Desplaza el lienzo mientras mantienes la tecla. | |
| Rectángulo, círculo, estrella | — | Arrastra para crear la forma. | |
| Texto / Lettering | — | Haz clic y escribe el texto en Propiedades. | |
| Puntada / corrida | F8 | Dibuja contornos y líneas abiertas. | |
| Columnas A/B/C | F4/F5/F6 o A/B/C | Dibuja columnas de satén. | |
| Relleno complejo | — | Traza un contorno cerrado y añade agujeros. |
Técnica de dibujo
- Puntada / corrida: clic para añadir nodos, arrastra al colocar para crear
una curva y
Ctrlpara un nodo recto.Retrocesoelimina el último nodo. Doble clic oEntercierra el trazado y pide entrada y salida. - Columna A: alterna clic derecho e izquierdo; cada par define una costilla.
- Columna B: dibuja el primer borde,
Enter, dibuja el segundo yEnter. - Columna C: dibuja la línea central,
Enter, y fija el ancho arrastrando. - Relleno complejo: cierra el contorno con
Enter, dibuja los agujeros y termina con dosEnter; después define entrada, salida y ángulo. - Formas: se crean como objetos de relleno; cambia el patrón o conviértelas en columna en Propiedades.
Digitalizar con IA
En la pestaña IA del panel de objetos puedes elegir el modo:
- Digitize: genera objetos de puntada a partir de una imagen o una idea.
- Vectorize: obtiene trazados editables.
- Variants: crea alternativas del diseño actual.
- Edit: modifica objetos existentes con instrucciones.
Adjunta una imagen con Adjuntar imagen, escribe el prompt y revisa el resultado en el historial. Cada ejecución se puede restaurar. Consulta Propiedades y la sección de Objetos e IA.
4. Ajustar la puntada
Selecciona un objeto y ajusta el tipo de puntada en Propiedades o en la barra contextual. Cada variante tiene sus propios parámetros:
- Relleno: patrón, espaciado, ángulo, subpuntada y agujeros.
- Columnas: espaciado de satén, ancho, esquinas y underlay.
- Corrida: modo (Manual, corrida simple, corrida doble o puntada bean), longitud y remates.
- Lettering: fuente, altura, espaciado, línea base y densidad.
Consulta Tipos de puntada y Propiedades para el detalle de cada control.
5. Revisar el resultado
| Icono | Herramienta | Qué comprobar |
|---|---|---|
Medir (M) | Tamaño real y ángulos del dibujo. | |
| Cuadrícula y guías | Alineación y simetría. | |
| Vista de puntadas | Recorridos, densidad y saltos. | |
Reproductor (Ctrl+P) | Orden de bordado y recorridos entre objetos. |
6. Ordenar los objetos
El orden de la lista de Objetos es el orden de bordado. Arrastra las filas
para cambiarlo, agrupa con Ctrl+G y desagrupa con Ctrl+U. La tira
Secuencia de la parte inferior del panel muestra el orden de los hilos.
Antes de exportar puedes usar Generar → Optimizar orden para reducir los recorridos entre bloques.
7. Guardar y exportar
- Guarda el proyecto con
Ctrl+Sen formato.anypara conservar objetos, hilos, artwork y origen de máquina. - Exporta con Archivo → Exportar a DST, PES, JEF o EXP.
- Comprueba el origen de máquina antes de generar el archivo final.
Buenas prácticas
- Empieza por el contorno y después rellena.
- Usa columnas para letras y bordes estrechos; relleno para superficies.
- Mantén el mismo sentido de puntada en objetos similares.
- Revisa la simulación antes de exportar.
- Guarda versiones intermedias del proyecto
.any.
La densidad adecuada depende del tejido. En telas elásticas conviene reducir la densidad y añadir entretela estabilizadora.