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Flujo de digitalización

Digitalizar es traducir una imagen a instrucciones de puntada. En AnyTa puedes partir de una imagen de referencia, importar un SVG, abrir un archivo de bordado existente o describir el trabajo al agente de IA.

Dibujar

Traza las formas con las herramientas de puntada.

Importar imagen

AnyTa detecta colores y regiones automáticamente.

Importar vector

Los trazados SVG se convierten en objetos editables.

1. Decidir el punto de partida​

IconoMétodoQué hace
Añadir artworkCarga una imagen solo como referencia visual. No crea puntadas.
Archivo → ImportarImporta SVG, imágenes o archivos de bordado. Las imágenes se digitalizan en objetos.
Dibujar desde ceroCrea los objetos con las herramientas de puntada.
IACompositor de IADescribe el trabajo o adjunta una imagen y deja que el agente proponga el diseño.

Importar una imagen​

Al abrir una imagen con Archivo → Importar, AnyTa:

  1. Reduce la imagen a un máximo de 8 colores dominantes.
  2. Descarta el fondo claro o transparente.
  3. Traza las regiones y las convierte en objetos rellenos.
  4. Coloca el resultado dentro del lienzo.

Es un buen punto de partida para logos y dibujos planos, pero conviene revisar los bordes, reducir el número de objetos y ajustar la densidad. Una imagen con contornos limpios y pocos colores produce mejores resultados.

Importar un SVG o un bordado​

  • SVG: los trazados se convierten en objetos vectoriales editables.
  • Bordado (.dst, .pes, .jef, .exp, etc.): se cargan los bloques de puntada existentes. Consulta Formatos de archivo.

2. Preparar el lienzo y la referencia​

Abre los ajustes del lienzo con el botón de la esquina superior izquierda de las reglas () y elige el bastidor, las unidades y la cuadrícula. El diseño debe caber en el área útil del bastidor.

Trabajar con el artwork​

IconoControlFunción
Mostrar/ocultarOculta la referencia sin quitarla. Atajo: D.
BloquearEvita moverla o transformarla por accidente. Atajo: K.
OpacidadBaja la transparencia para ver mejor las puntadas encima.
QuitarElimina la imagen de referencia del proyecto.

La barra contextual del artwork permite voltear, cambiar el tamaño, recortar y girar 90°. Al cargarla, AnyTa la centra automáticamente en el lienzo.

consejo

Si vas a calcar una imagen, déjala al 40–60 % de opacidad y bloqueada. Así ves los bordes sin confundir la referencia con los objetos.

3. Crear los objetos​

Herramientas de dibujo​

IconoHerramientaAtajoCómo se usa
SeleccionarV u OSelecciona, mueve y transforma objetos.
Reformar / NodosHEdita nodos y manejadores de la selección.
ZoomZArrastra un rectángulo para ampliar; Ctrl+clic reduce.
Mover vistaEspacioDesplaza el lienzo mientras mantienes la tecla.
Rectángulo, círculo, estrella—Arrastra para crear la forma.
Texto / Lettering—Haz clic y escribe el texto en Propiedades.
Puntada / corridaF8Dibuja contornos y líneas abiertas.
Columnas A/B/CF4/F5/F6 o A/B/CDibuja columnas de satén.
Relleno complejo—Traza un contorno cerrado y añade agujeros.

Técnica de dibujo​

  • Puntada / corrida: clic para añadir nodos, arrastra al colocar para crear una curva y Ctrl para un nodo recto. Retroceso elimina el último nodo. Doble clic o Enter cierra el trazado y pide entrada y salida.
  • Columna A: alterna clic derecho e izquierdo; cada par define una costilla.
  • Columna B: dibuja el primer borde, Enter, dibuja el segundo y Enter.
  • Columna C: dibuja la línea central, Enter, y fija el ancho arrastrando.
  • Relleno complejo: cierra el contorno con Enter, dibuja los agujeros y termina con dos Enter; después define entrada, salida y ángulo.
  • Formas: se crean como objetos de relleno; cambia el patrón o conviértelas en columna en Propiedades.

Digitalizar con IA​

En la pestaña IA del panel de objetos puedes elegir el modo:

  • Digitize: genera objetos de puntada a partir de una imagen o una idea.
  • Vectorize: obtiene trazados editables.
  • Variants: crea alternativas del diseño actual.
  • Edit: modifica objetos existentes con instrucciones.

Adjunta una imagen con Adjuntar imagen, escribe el prompt y revisa el resultado en el historial. Cada ejecución se puede restaurar. Consulta Propiedades y la sección de Objetos e IA.

4. Ajustar la puntada​

Selecciona un objeto y ajusta el tipo de puntada en Propiedades o en la barra contextual. Cada variante tiene sus propios parámetros:

  • Relleno: patrón, espaciado, ángulo, subpuntada y agujeros.
  • Columnas: espaciado de satén, ancho, esquinas y underlay.
  • Corrida: modo (Manual, corrida simple, corrida doble o puntada bean), longitud y remates.
  • Lettering: fuente, altura, espaciado, línea base y densidad.

Consulta Tipos de puntada y Propiedades para el detalle de cada control.

5. Revisar el resultado​

IconoHerramientaQué comprobar
Medir (M)Tamaño real y ángulos del dibujo.
Cuadrícula y guíasAlineación y simetría.
Vista de puntadasRecorridos, densidad y saltos.
Reproductor (Ctrl+P)Orden de bordado y recorridos entre objetos.

6. Ordenar los objetos​

El orden de la lista de Objetos es el orden de bordado. Arrastra las filas para cambiarlo, agrupa con Ctrl+G y desagrupa con Ctrl+U. La tira Secuencia de la parte inferior del panel muestra el orden de los hilos.

Antes de exportar puedes usar Generar → Optimizar orden para reducir los recorridos entre bloques.

7. Guardar y exportar​

  • Guarda el proyecto con Ctrl+S en formato .any para conservar objetos, hilos, artwork y origen de máquina.
  • Exporta con Archivo → Exportar a DST, PES, JEF o EXP.
  • Comprueba el origen de máquina antes de generar el archivo final.

Buenas prácticas​

  1. Empieza por el contorno y después rellena.
  2. Usa columnas para letras y bordes estrechos; relleno para superficies.
  3. Mantén el mismo sentido de puntada en objetos similares.
  4. Revisa la simulación antes de exportar.
  5. Guarda versiones intermedias del proyecto .any.
nota

La densidad adecuada depende del tejido. En telas elásticas conviene reducir la densidad y añadir entretela estabilizadora.